گروه مطالعات رسانه - ۰۶/۱۰/۱۳۹۰

به بهانه ممنوعيت بازي رايانه‌اي "جنگ 3" در ايران؛

میدان جنگ پیش روی شماست

bazi-rayane75رصد، بهاره محبی/ واقعیت این است که بازی‌های رایانه‌ای، رئالیسم رسانه‌ای پذیرفته شده را به چالش می‌کشد و چیزی بیش از یک تصور ساده را می‌طلبد. چرا که این بازی‌ها تنها دیده، شنیده یا خوانده نمی‌شوند بلکه بازی می‌شوند یعنی تمام حواس فرد را معطوف به خود کرده و با او تعاملی عمیق برقرار می‌کنند و تاثیری عمیق بر ناخودآگاه فرد دارند.

 

 

 

 

                    

روزهای بسیاری از زمانی که نیاکان ما از افروختن آتش و دمیدن شیپور و نواختن ناقوس برای انتقال پیام استفاده می‌کردند، گذشته است، روزگاری که میوه‌های خشکیده و تکه‌های چوب و قلوه‌های سنگ، ابزار بازی کودکان و نوجوانان بود. چرخ فن‌آوری چنان سرعتی دارد که گاه به نظر می‌رسد روزگاری که کودکان با شمشیرهای چوبین به جنگ یکدیگر می‌رفتند هم مربوط به سال‌های بسیار گذشته است، چه امروز این مبارزه در فضای مجازی مرز واقعیت و خیال را در هم نوردیده است.

 

فن‌آوری و پیدایش رسانه‌های نوین، تئوری‌ها و مناسبات جدیدی را در روابط به وجود آورد و سادگی از آن رخت بربست. با پیدایش مثلث تلماتیک، یعنی پیوند سه عنصر رایانه، رسانه‌های جمعی و ارتباط از راه دور، شیوه جدیدی از ارتباط پدیدار شد[۱]؛ رسانه‌های نوین.

 

اگرچه برخی بازی‌های رایانه‌ای را در جرگه رسانه‌های نوین تنها ابزاری برای سرگرمی کودک و نوجوان می‌پندارند و به راحتی از آن گذر می‌کنند اما واقعیت این است که اهمیت بازی‌‌های رایانه‌ای اگر هم بیشتر از دیگر رسانه‌ها نباشد، قطعا کمتر نیست، چرا که این بازی‌ها نقش به سزایی در پررنگ‌یا کم‌رنگ کردن ایدئولوژی‌ها داشته و می‌توانند رنگ نژادی یا ملی به خود بگیرند، می‌توانند ایده‌هایی را تقویت یا تضعیف کنند و یا در راستای هژمونی خاصی ایفای نقش کنند، درست نقشی که آمریکا پیش از جنگ عراق برای بازی‌های رایانه‌ای به منظور آماده‌سازی اذهان عمومی برای شروع جنگ در نظر گرفته بود.

 

بازی‌های رایانه‌ای به شکل امروزین آن را می‌توان نتیجه مثلث رسانه، صنایع نظامی و صنعت سرگرمی[۲] خواند. با از راه رسیدن رسانه‌های نوین، کلاف روابط انسانی همپای دنیای مدرن پیچیده‌تر شده است، دیگر بازی‌های کودکانه هم به سادگی گذشته نیست. پیشرفت علوم روانشناسی و جامعه‌شناسی و تنیده شدن تار و پود آن در سیاست و اقتصاد، بازیگران کلیدی این عرصه‌ها را بر آن داشته است تا با استفاده از ابزارهای به ظاهر سرگرم‌کننده، منافع اقتصادی و سیاسی و گاه حتی نظامی بلندمدت و کوتاه مدت خود را دنبال کنند.

 

ریشه‌های تاریخی فن‌آوری و طراحی بازی‌های رایانه‌ای به تحقیقات دهه ۱۹۶۰ میلادی باز می‌گردد، تحقیقاتی که با حمایت وزارت دفاع آمریکا (پنتاگون) انجام شد. نسخه ابتدایی بازی‌های رایانه‌ای، ابزاری آموزشی با هدف شبیه‌ساز‌های صحنه‌های جنگ برای نیروهای مسلح بود. این بازی‌ در واقع نسخه‌ توسعه‌یافته ویدئوهای آموزشی پرسنل ارتش در دوران جنگ جهانی دوم است. پس از گذشت بیش از دو دهه از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، اکنون بسیاری از کارشناسان اجتماعی و نظامی بر این اعتقادند که بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر کارکرد اقتصادی می‌توانند ابزار کارایی برای تبلیغات – یا پروپاگاندای- سیاسی و نظامی باشند. در همین راستا، بازی‌هایی نظیر “ارتش آمریکا” و شرکت‌هایی مانند “کوما وار” (Kuma War) در هژمونی ایدئولوژیک و تبلیغاتی مبارزه علیه تروریسم پس از ۱۱ سپتامبر نقش جدی داشتند.

 

 

 

مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای؛ ارتشیان فضای مجازی

متخصصان علوم ارتباطات بر این اعتقادند که در رویکرد انتقالی (در مقابل رویکرد آیینی)[۳] رسانه به این مسئله می‌پردازد که چگونه فرستندگان و گیرندگان، پیام را رمزگذاری و رمزگشایی می‌کنند و چگونه انتقال‌دهندگان، کانال‌ها و رسانه ارتباطی را به کار می‌گیرند. رویکرد انتقالی در علم ارتباطات، ارتباط را روندی می‌داند که شخص از راه آن بر رفتار یا ذهنیت دیگری اثر می‌گذارد.

 

شاید بر همین اساس است که تحقیقات دانشکده “مایلز” درباره بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد که بیش از ۷۰درصد نوجوانانی که از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند معمولا برای کسب اطلاعاتی درباره سیاست و آنچه که در جهان می‌گذرد از اینترنت استفاده می‌کند و یا ۶۱ درصد کسانی که از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند، گفته‌اند که به موضوعات سیاسی علاقه‌مند هستند[۴].

 

“هلگا تاویل سوری”، محقق امور اجتماعی و رسانه‌ای به نقل از یک دختر ۱۲ ساله فلسطینی که بارها شاهد درگیری فلسطینی‌ها با اسرائیلی‌ها بوده و بازی رایانه‌ای “نیروی ویژه” (Special Force) را که نیروهای حزب‌الله طراحی کرده‌اند از اینترنت دانلود کرده است، می‌نویسد: “در تمامی بازی‌ها شما می‌توانید به “صدام حسین” شلیک کنید. می‌توانید ایران یا لیبی را هدف قرار دهید. سوریه هم می‌تواند هدف باشد اما من و دوستانم بارها سعی کردیم که خلاف معمول همیشه بازی، به سوی نیروهای اسرائیلی هم شلیک کنیم اما بازی این اجازه را به ما نمی‌داد. شما به طرف نیروهای آمریکایی و اروپایی هم نمی‌توانید شلیک کنید! … اما در این بازی ما می‌توانیم نیروهای اسرائیلی را بزنیم و این بسیار هیجان‌انگیز است.”

 

بسیاری از پیروان رویکرد انتقالی معتقدند که در تصمیم‌گیری اینکه “پیام چه چیزی است”، هدف عامل مهمی است[۵]. محققانی کوشیده‌اند تا نشان دهند که پیام‌های ارتباطی می‌توانند از سوی گروه‌های مختلف اجتماعی و فرهنگی به راه‌های متفاوت (بسته به هدف و منظور تولیدکنندگان آن پیام‌ها) بازخوانی یا رمزگشایی شوند.

 

“دیوید لئونارد”، تهیه‌کننده آمریکایی آلمانی‌تبار در این باره می‌گوید: “بازی‌های جنگی رایانه‌ای دیگر ابزاری برای آموزش سربازان نیستند در عوض آن‌ها با تهییج افکارعمومی، استفاده روزافزون از قدرت نظامی آمریکا را سبب شده و در واقع وسیله‌ای برای استخدام سربازان آینده هستند. آمریکایی‌ها در هر سنی می‌توانند در جنگ علیه ترور و عملیات آزادسازی عراق همکاری داشته باشند. اگر که عضوی از ارتش باشند با مبلغ کمی و فشردن یک دکمه و شروع شدن یک بازی، فاصله میان واقعیت و خیال، نظامی و غیرنظامی، داخلی و خارجی همگی از میان می‌رود. این در حالی است که بیشتر آن‌ها روی نیمکت‌های خود در مدرسه یا صندلی اداره خود نشسته‌اند، اما از جنگ هم حمایت می‌کنند  و از عملکرد خود و ارتش آمریکا راضی هستند!”

 

همین احساس را اما یک نوجوانان ساکن غزه به گونه‌ای دیگر تجربه می‌کنند. یک نوجوان ۱۷ساله درباره بازی “زیر خاکستر”‌(Under Ash)  می‌گوید: “وقتی این بازی را انجام می‌دهم تصور می‌کنم که واقعا می‌توانم به سربازان اسرائیلی شلیک کنم… وقتی به اشغال سرزمینم فکر می‌کنم بسیار عصبانی می‌شوم اما کاری نمی‌توانم انجام بدهم. با این حال وقتی روبروی مانیتور رایانه‌ام می‌نشینم عصبانیت واقعی را احساس می‌کنم و فکر می‌کنم که در این شرایط بهتر بازی می‌کنم.”

 

واقعیت این است که بازی‌های رایانه‌ای، رئالیسم رسانه‌ای پذیرفته شده را به چالش می‌کشد و چیزی بیش از یک تصور ساده را می‌طلبد. چرا که این بازی‌ها تنها دیده، شنیده یا خوانده نمی‌شوند بلکه بازی می‌شوند یعنی تمام حواس فرد را معطوف به خود کرده و با او تعاملی عمیق برقرار می‌کنند و تاثیری عمیق بر ناخودآگاه فرد دارند.

 

بر این اساس، حذف فیزیکی در شرایطی که کنترل کاملی بر فضای مجازی برای جلوگیری از دستیابی به بازی‌‌هایی نظیر “میدان جنگ ۳″ که ماهیتی کاملا ضدایرانی دارد اگر نه غیرممکن که بسیار دشوار است.  با این وجود، با توجه به پیشینه تاریخی غنی ایران و متخصصان و هنرمندان این سرزمین به نظر می‌رسد که می‌توان رویکردی مشابه‌ای موفقیتمیزموفقمشابه آنچه حزب‌الله در لبنان در پیش گرفته (تولید بازی‌های رایانه‌ای) را با موفقیت بیشتری ادامه داد و مخاطب ایرانی را به هنگامه خرید بازی‌ نه دو دل که ترغیب کرد تا در انتخاب خود، لوح‌های فشرده حاوی سرگذشت و جنگ‌ها و صلح‌های تاریخ ایرانی را به جیب بگذارد!

 

    


[۱] http://anthropology.ir/node/1319

[2] Entertainment industry

[3] رویکرد آیینی ارتباط را تولید و تبادل معنا می‌داند و دلبسته آن است که چگونه پیام‌ها با متن‌ها در تعامل با مردم قرار می‌گیرد تا معنا تولید کند؛ یعنی به نقش متن‌ها در فرهنگ وابسته است. ارتباط با اصطلاحاتی مثل اشتراک، مشارکت، پیوند، معاشرت، همراهی و داشتن باور مشترک همراه می‌شود. این رویکرد نه به بسط پیام در فضا، بلکه به بقای جامعه در طول زمان توجه دارد. در این رویکرد آنچه اهمیت دارد، عمل دست به دست شدن اطلاعات نیست بلکه تجلی باورهای مشترک است.

[۴] Civic Engagement Research Group at Mills College (www.civicsurvey.org)  

[۵]  رویکردهای مطالعات ارتباطی و سنت‌های مخاطب پژوهی (www.iriboffice.ir)

 

 

 

به اشتراک بگذارید
  • Add to favorites
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • email
  • RSS
  • PDF
  • Print

مطالب مرتبط

......................................................................................................................................................................................................................................................


درج نظرات

اگر این مطلب را می پسندید بر روی 1+ کلیک کنید :